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["Prévalence à 12 mois de l'usage problématique des jeux vidéo, parmi les élèves de 14 et 15 ans qui y jouent (HBSC 2022, en %)"]
[null,null,"usage non problématique",null,null,null,"usage problématique",null,null,null,"Total"]
[null,null,"n","%","Limite inf. IC","Limite sup. IC","n","%","Limite inf. IC","Limite sup. IC","n","%"]
[null,null,"","",null,null,"","",null,null,"",""]
["Total","",1956,97.216699801192846,96.323390000000003,97.8977,56,2.7833001988071571,2.1023000000000001,3.6766100000000002,2012,100]
[" ",null,"","",null,null,null,null,null,null,null,""]
["Sexe/genre*"," ",null,null,null,null,null,null,null,null,null,""]
["Garçons",null,1365,97.014925373134332,95.879530000000003,97.844489999999993,42,2.9850746268656714,2.15551,4.1204700000000001,1407,100]
["Filles",null,591,97.685950413223139,96.163409999999999,98.612989999999996,14,2.3140495867768593,1.3870100000000001,3.8365900000000002,605,100]
["Âge"]
["14",null,1012,97.214217098943323,95.959689999999995,98.086969999999994,29,2.7857829010566761,1.91303,4.0403099999999998,1041,100]
["15",null,944,97.219361483007205,95.852869999999996,98.144310000000004,27,2.780638516992791,1.8556900000000001,4.1471300000000006,971,100]
["Région linguistique**"," "]
["Suisse alémanique",null,1211,97.347266881028943,96.172139999999999,98.168509999999998,33,2.652733118971061,1.8314899999999998,3.8278600000000003,1244,100]
["Suisse romande et suisse italienne",null,745,97.005208333333343,95.420749999999998,98.052620000000005,23,2.994791666666667,1.9473799999999999,4.57925,768,100]
["Sexe/genre* et âge",null,"","","","","","","","","",""]
["Garçons","14",699,96.948682385575594,95.336770000000001,98.015010000000004,22,3.0513176144244105,1.98499,4.6632300000000004,721,100]
[null,"15",666,97.084548104956269,95.381529999999998,98.171629999999993,20,2.9154518950437316,1.8283700000000001,4.6184700000000003,686,100]
["Filles","14",313,97.8125,95.491700000000009,98.951710000000006,7,2.1875,1.0482899999999999,4.5083000000000002,320,100]
[null,"15",278,97.543859649122808,94.916470000000004,98.830039999999997,7,2.4561403508771931,1.1699599999999999,5.0835299999999997,285,100]
["Remarques : Les pourcentages et les nombres de cas se basent sur des données non pondérées. À l'exception des sous-groupes de sexe/genre et âge (p.ex. filles de 11 ans), les pourcentages peuvent être affectés d'un léger biais par rapport à la structure par sexe/genre et âge de la population effective correspondante en 2022. Les données pondérées seront publiées à l'automne 2023.\nIC: limites inférieure et supérieure de l'intervalle de confiance à 95%. Elles indiquent avec une probabilité de 95% la zone dans laquelle se trouve la valeur effective.\n*Basé sur la question 'Es-tu un garçon ou une fille ?'. Ainsi il n'est pas possible de savoir si les élèves ont répondu à la question en faisant référence à leur sexe assigné à la naissance ou à leur identité de genre.\n**Définie selon la langue du questionnaire - allemand, français ou italien – rempli par les élèves, elle-même basée sur la langue officielle de la commune où se situe l’école/la classe. Les classes de la région linguistique romanche ont reçu la version allemande du questionnaire. Les élèves de ces classes sont ainsi inclus×es dans la catégorie ’Suisse alémanique’.\nLes résultats se rapportant à moins de 30 cas peuvent être affectés d'une erreur aléatoire relativement importante et sont ainsi mis entre parenthèses. Les résultats se rapportant à moins de 10 cas ne sont pas présentés.  \nL'usage problématique des jeux vidéo est estimé par l''Internet Gaming Disorder Test-10 items' (IGDT-10 ; Király et al., 2017). Cette échelle comporte dix questions, qui ont été posées de la manière suivante dans l’enquête HBSC : \n'Nous nous intéressons maintenant aux jeux vidéo. Si tu penses aux 12 derniers mois, à quelle fréquence ces énoncés te correspondent-ils ?\n1. quand tu ne joues pas, à quelle fréquence t’est-il arrivé de rêvasser au fait de jouer, d'avoir des pensées liées à des précédentes sessions de jeu, et/ou d'anticiper la prochaine partie? \n2. à quelle fréquence t’es-tu sentie agitée, irritable, anxieux/se et/ou triste lorsqu'il n'était pas possible pour toi de jouer ou lorsque tu jouais moins que d'habitude?\n3. as-tu ressenti le besoin de jouer plus souvent, ou sur des durées plus longues, pour avoir la sensation d'avoir assez joué?\n4. as-tu essayé, sans succès, de réduire le temps que tu passais à jouer?\n5. as-tu préféré jouer au lieu de voir tes amies ou de participer à des activités et loisirs que tu appréciais auparavant de faire?\n6. as-tu beaucoup joué malgré les conséquences négatives (p. ex. réduction des heures de sommeil, inefficacité à l'école, disputes avec ta famille ou tes amies et/ou négligence d'activités importantes)?\n7. as-tu essayé de cacher à ta famille, tes amies ou à d'autres personnes importantes pour toi à quel point tu jouais, ou menti à propos de tes habitudes de jeu?\n8. as-tu joué pour soulager une humeur négative (p. ex. un sentiment d'impuissance, de culpabilité, ou d'anxiété)?\n9. as-tu perdu ou mis en danger une relation avec quelqu'un de proche à cause du jeu?\n10. as-tu mis en danger tes résultats scolaires à cause du jeu?\n\nLes catégories de réponse suivantes étaient proposées: 'jamais', 'parfois', 'souvent'. Si l'élève a coché 'Souvent' cinq fois ou plus, on parle d'usage problématique. A noter que les élèves qui ont coché 'Souvent' aux items 9 et/ou 10 ne se voient attribuer qu'un seul point (Király et al., 2017)."]
["LIEN vers le rapport de recherche"]
["LIEN vers le rapport méthodologique"]
[]
["Source : Health Behaviour in School-aged Children (HBSC Suisse)"]
["© Addiction Suisse, 2023"]